GTA VI 첫 여성 캐릭터의 중요성

Digital freedom스트리밍 1 min

그랜드 테프트 오토 VI는 아직 출시되지 않았지만 이미 기록을 깨고 역사를 만들고 있습니다. 오랫동안 기다려온 후속작은 여느 때와 마찬가지로 혼란과 위험이 따르는 강도질, 오픈월드 탐험을 선보일 예정이며, 여기에 반전이 더해질 예정입니다. 로크스타는 프랜차이즈 25년 역사상 처음으로 여성 주인공인 루시아를 소개합니다.

이는 게임 업계에 더 큰 변화를 나타내는 신호입니다. 여성들은 항상 게임을 해왔지만, 수년 동안 대형 타이틀들은 이를 반영하지 않았습니다. 오늘날에도 전 세계 게이머의 거의 절반이 여성이지만 상위 판매 비디오 게임 주인공의 약 20%만이 여성입니다.

그래서 루시아가 진정한 변화를 의미할까요? 게임은 크게 발전했지만 대표성, 온라인 안전 문제, 디지털 공간에서 모든 사람이 최상의 경험을 할 수 있도록 하는 것까지 과제는 여전히 남아 있습니다. 산업이 진화하는 방식과 GTA VI가 게임의 다음 단계로 나아가기 위한 신호가 될 수 있는 이유를 자세히 살펴보겠습니다.

게임의 진화: 더 포용적이나 아직 충분하지는 않음

수십 년 동안 비디오 게임은 남성들의 분야로 광고되었습니다. 늙은 남성 주인공, 초남성적 파워 판타지, ‘소년들을 위한’ 브랜딩 — 모든 것이 게임이 남성에 의해, 남성을 위해 만들어졌다는 아이디어를 강화했습니다. 그리고 오랫동안 산업은 그것이 전체 이야기인 것처럼 행동했습니다.

그러나 현실적으로 그것은 결코 진실이 아니었습니다. 전 세계적으로 약 1.4억 명의 여성 게이머가 존재하며, 이는 약 1.7억 명의 남성 게이머와 크게 다르지 않습니다. 그러나 대부분의 주요 프랜차이즈는 그들의 이야기와 마케팅에서 남성을 중심으로 했습니다. 여성 캐릭터는 종종 조력자, NPC, 또는 항상 최상의 대우를 받지 못한 배경 캐릭터로 강등되었습니다.

이것이 GTA VI의 루시아 도입이 대단한 이유입니다. GTA는 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈 중 하나입니다. 그리고 25년 동안 모든 주인공은 남성이었습니다. 이번에 로크스타는 여성 주인공을 보너스 옵션으로 추가한 것이 아니라 중앙 캐릭터로 만들었습니다. 과도한 남성적 세계로 유명한 게임이 다양한 플레이어 기반의 현실을 인정하고 있는 것입니다.

GTA VI는 이 방향으로 나아가는 유일한 게임이 아닙니다. 지난 10년간 더 많은 스튜디오들이 여성 주인공을 주인공으로 사용하는 것을 받아들였으며, 이는 단순한 틈새 선택이 아님을 증명하고 있습니다. 호라이즌 제로 다운, 더 라스트 오브 어스 파트 II, 그리고 어쌔신 크리드 오디세이와 같은 게임은 여성 주인공이 이끄는 게임도 성공적이면서도 엄청난 흥행작이 될 수 있음을 증명했습니다. 멀티플레이어 공간에서도, Apex LegendsOverwatch 는 더 다양한, 잘 개발된 여성 주인공에 대한 변화의 반향을 보입니다.

그러나 대표성은 개선되고 있지만, 여성 게이머의 경험은 여전히 같지 않습니다. 온라인 게임을 하는 여성의 약 60%가 괴롭힘을 경험했는데, 그 중 가장 흔한 이유 중 하나가 성별 때문입니다. 그리고 게임 공간에 있음에도 불구하고, 비디오 게임을 하는 여성 중 36%만이 자신을 ‘게이머’로 여깁니다. 남성과 비교하여 50% 이상입니다. 그 차이는 관심 부족 때문이 아니라, 여전한 문화가 여성 플레이어를 의심하거나, 막거나, 무시하는 것 때문입니다.

그래서 스튜디오들이 마침내 관객이 남성만이 아니라는 것을 인식하고 있으며, 더 나은 대표성이 더 나은 이야기를 이끈다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 진전은 쉽게 이루어지지 않았고 충분히 빨리 이루어지지도 않았습니다. 루시아가 GTA VI에서 선두에 서있는 동안, 업계는 여전히 갈 길이 멀습니다 — 화면에서 누가 보이는지만의 문제가 아닌, 게임 공간에서 누가 완전히 환영받는가에 대한 문제입니다.

GTA VI는 기록과 오래된 습관을 깨기 위해 설정되었습니다

록스타 게임즈는 사람들이 이야기를 만들게 만드는 법을 알고 있습니다. 25년 이상 동안 GTA는 오픈 월드 혼돈, 문화적 풍자, 영화적 스토리텔링의 황금 표준이었습니다. 그리고 GTA가 항상 잘 해온 한 가지가 있다면, 그것은 캐릭터입니다 — 베이스 시티의 매력적인 토미 베르세티부터 GTA V의 티레버의 난폭한 폭주까지. 그러나 모든 혁신에도 불구하고, 한 가지는 변하지 않았습니다 — 모든 주인공은 남자였습니다.

루시아는 그것을 바꿉니다, 그리고 록스타는 그것에 대해 미묘하지 않습니다. GTA VI 트레일러의 첫 순간부터 루시아는 중심에 있습니다. 그녀는 첫 대사를 말하고, 화면을 지배합니다, 그리고 게임의 마케팅은 그녀가 GTA VI의 중심 그림 그 자체만큼 프랜차이즈 그 자체의 얼굴이라는 것을 명확히 하고 있습니다.

이것은 프랜차이즈를 위한 큰 문제일 뿐만 아니라, 게임을 위한 중대한 순간입니다. 루시아는 침묵의 사이드 캐릭터가 아닙니다. 그녀는 교체 스킨도 아닙니다. 그녀는 지금까지 만들어진 가장 큰 게임 중 하나의 전면에 나온 완전히 실현된 리드 캐릭터입니다.

사이드 캐릭터에서 가장 많이 찾아지는 캐릭터로 — 루시아의 역할이 중요한 이유

GTA는 항상 여성 캐릭터를 포함했지만, 그들은 드물게 힘을 가진 자였습니다. 초기 게임에서는 여성 아바타는 실질적으로 어떤 정체성을 갖지 않은 무명, 무려, 픽셀화된 형상에 지나지 않았습니다. 이후에는 대부분 배경에 머물며 연인, NPC, 또는 범죄로 가득 찬 세계의 혼란 속에 빠진 눈 요기의 역할을 맡았습니다.

록스타는 다시 안전한 길을 선택하여 루시아를 선택 가능한 캐릭터로 만들 수 있었지만 그렇게 하지 않았습니다. 그녀는 새로운 플레이 가능한 캐릭터일 뿐만 아니라 이야기의 핵심 부분입니다. 그녀와 그녀의 범죄 파트너 제이슨은 보니와 클라이드 스타일의 이야기를 구성하며— 단 루시아는 뒷자리에 앉아 있는 것처럼 느껴지지 않습니다. 지금까지 본 바에 따르면, 그녀는 제이슨 못지않게 혹은 더 많이 통제권을 가지고 있습니다.

그래서 루시아의 존재가 GTA VI에서 더 큰 이유는 대표성 그 자체가 아니라 힘에 대한 것입니다. 처음으로, 여성 캐릭터는 GTA 세계의 광기에 단순히 반응하는 것이 아니라 그것을 적극적으로 만들어가고 있습니다. 그녀는 다른 캐릭터의 이야기를 유지하는 것이 아니라, 자신이 이야기를 이끌어 가고 있습니다. 범죄, 야망 및 통제의 이야기를 수십 년 동안 작성해온 프랜차이즈에서, 루시아는 단지 게임에만 있는 것이 아닙니다. 그녀는 책임을 맡고 있습니다.

범죄, 논란, 댓글 섹션—인터넷은 반응합니다

물론, 주요 변화가 있을 때 항상 반발이 있을 것입니다. 일부 팬들은 여성 주인공이 GTA의 톤에 ‘어울리는지’ 이미 의문을 제기하고 있습니다, 범죄 이야기, 잔인한 총격전, 고속 추격전이 남성 캐릭터들만을 위한 것이라고 생각하듯이. 다른 사람들은 루시아가 완전히 개발된 주인공이 아닌 로맨틱한 서브 플롯으로 축소될 수 있을지를 걱정하고 있습니다.

진실은 GTA는 항상 진화해왔다는 것입니다. 바이스 시티는 GTA III와는 전혀 다른 방향으로 갔습니다. 산 안드레아스는 RPG 요소와 깊이 있는 개인적인 이야기를 가져와 전체 공식을 바꿨습니다. GTA IV는 더 어둡고 진지한 내러티브로 나갔고, GTA V는 시리즈에 완전히 새로운 삼인칭 다이내믹을 도입했습니다. 록스타는 프랜차이즈를 앞으로 나아가게 하는 것이 두렵지 않았으며, GTA VI도 예외가 아닙니다.

GTA VI는 가장 큰 게임의 왕관을 빼앗을 것인가?

트레일러에 대한 반응이 어떤 것을 보여주든, GTA VI는 지금까지 만들어진 가장 큰 게임이 될 준비가 되어 있습니다.

산업 분석가들은 GTA VI가 출시에 앞서 사전 주문만으로도 10억 달러를 넘어설 것이라고 예측합니다. 이는 대부분의 AAA 게임들이 전체 수명 동안 벌어들이는 것보다 많습니다. 게임 발매 후, 첫 해에 3.2억 달러의 수익을 올릴 것으로 예상되며, 이는 GTA V의 첫 해 수익을 두 배로 늘릴 것입니다.

그리고 오프닝 데이가 있습니다. 일부 산업 전문가들은 GTA VI가 첫 24시간 내에 10억 달러를 돌파할 수 있다고 믿고 있으며, 이는 다른 어떤 게임도 달성하지 못한 업적입니다. 2024년의 가장 큰 영화 — 인사이드 아웃 2와 데드풀 & 울버린이 각각 전 세계 박스 오피스에서 1.7억 달러와 1.3억 달러를 벌어들였다는 것을 감안할 때, GTA VI는 몇 일 만에 그들을 모두 능가할 수 있습니다. GTA VI는 며칠 만에 그들을 모두 능가할 수 있습니다.

돈만의 문제는 아닙니다. GTA VI는 가장 비싼 게임이 될 예정입니다. 개발 및 마케팅 비용은 2억 달러 범위로 추정되며, 이는 이전의 어떤 게임 예산보다 훨씬 더 높은 수준입니다. 이는 제작된 어떤 할리우드 블록버스터보다 많으며, GTA VI는 단순한 게임 그 이상의 완전한 문화적 이벤트가 됩니다.

GTA V는 이미 역사상 가장 빠르게 판매된 엔터테인먼트 제품으로 기록을 세웠으며, 단 3일 만에 10억 달러를 벌어들였습니다. 이번에는 록스타가 훨씬 더 큰 규모로 다시 해내기 위해 준비하고 있습니다. 현재 시점에서 유일한 진짜 질문은 GTA VI가 기록을 세울 수 있을지에 대한 것이 아니라 몇 개의 기록을 세울 것인지입니다.

여성 게이머들을 위한 더 큰 산업적 추진력

루시아의 도입은 큰 문제지만, 그녀는 게임계에서 물결을 일으킨 최초의 여성 주인공이 아닙니다. 주요 프랜차이즈는 오랫동안 남성 주인공을 선호했지만, 여성은 항상 게임에 존재해 왔습니다 – 단지 항상 주목받지는 못했습니다. 산업은 변하고 있으며, 스튜디오들은 여성 주인공을 채택하고, e스포츠는 더 포용적으로 변하고, 커뮤니티는 오래된 진입 장벽을 허물기 위해 노력하고 있습니다.

픽셀에서 강자가 되기까지: 길을 연 여성들

과거에는 게이밍이 진정 남성 전용 공간처럼 느껴졌습니다. 그러나 종종 게임은 형식을 깨고 여성 주인공이 남성 영웅만큼이나 이야기를 잘 이끌 수 있음을 증명했습니다.

첫 번째 큰 순간은 1986년 메트로이드로 발생했습니다. 플레이어는 하이테크 아머를 입은 대담한 현상금 사냥꾼 사무스 아란으로 외계인으로 가득한 동굴을 통과합니다. 대화도 힌트도 없이 순수한 옛날 SF 액션입니다. 엔딩 크레딧을 볼 때 충격적인 반전으로 사무스가 헬멧을 벗고 그녀가 여성임을 드러냅니다. 80년대에는 이것이 전례가 없는 일이었습니다. 여성 주인공이 하드코어 액션 게임에서 주연을 맡는 게 반전으로 다루어진 점이 모든 것을 말해줍니다. 그 사실이 반전으로 다뤄졌다는 것 자체가 모든 것을 말해줍니다.

10년 후, 톰 레이더는 쌍권총과 대담한 묘기로 고대 무덤을 탐험하는 라라 크로프트를 소개했습니다. 이 인디아나 존스와 제임스 본드가 만난 듯한 두려움을 모르는 모험가는 퍼즐을 풀고 스타일 있게 적을 무찌를 수 있었습니다. 그러나 솔직히 말해서 초기의 라라는 현실성을 염두에 두고 디자인된 것은 아니었습니다. 그의 과장된 체형과 꽉 끼는 복장은 남성 플레이어에게 어필하려는 것이 분명했으며 마케팅도 이를 강조했습니다.

그럼에도 불구하고 사무스와 라라는 중요한 사실을 증명했습니다: 여성 중심의 게임도 성공한다는 것입니다. 그들은 단순한 실험이 아니었으며 주류 히트를 기록했습니다. 시간이 지나면서 라라의 디자인은 과장된 모습을 버리고 보다 실력 있고 안정된 모험가로 발전했습니다. 사무스는 닌텐도의 상징으로서 인기 있는 SF 게임들에 출연했습니다.

현대 시대: 강력한 이야기, 강력한 여성

오늘날 여성 주인공은 업계에서 가장 큰 게임을 이끌고 있으며 그들의 이야기는 그 어느 때보다 풍부합니다.

호라이즌 제로 던의 아로이를 예로 들어보겠습니다. 게릴라 게임즈가 이 새로운 프랜차이즈를 출시했을 때 플레이어들은 여성 주인공이 이끄는 오픈월드 RPG가 팔릴지 의문을 가졌습니다. 결국, 이 게임은 2천만 장 이상 판매되었을 뿐만 아니라 소니의 주요 타이틀 중 하나가 되었습니다.

다른 많은 여성 캐릭터와 달리 아로이는 전통적인 미적 기준에 맞추어 설계되지 않았으며, 로맨스나 남성 캐릭터와의 관계로 정의되지 않았습니다. 그녀는 거대한 로봇 짐승이 난립하는 세계에서 숙련된 사냥꾼이자 전사이며, 그녀의 여정은 사랑이나 복수가 아닌 발견과 생존이었습니다. 대신 그녀의 이야기는 발견과 생존, 붕괴하는 세계에서 자신의 자리를 만드는 것이었습니다.

라스트 오브 어스에서 엘리는 2013년에 처음 등장했으나 Part II에서 주인공으로 자리잡았습니다. 그녀의 이야기는 매우 개인적이고 도덕적으로 복잡하며, 타협하지 않습니다. 게임은 또한 아비라는 캐릭터를 소개했으며, 그는 체격이 탄탄한 캐릭터로, 여성 주인공이 어떻게 보일 것이라는 기대를 전복시켰습니다. 아비는 분명 논란을 일으켰지만, 전통적인 여성의 신체 유형을 넘어서는 대표성에 대한 논의를 촉발했습니다.

심지어 남성 액션 영웅이 주도했던 서바이벌 호러에서도 여성들이 주인공 자리를 차지했습니다. 레지던트 이블은 우리에게 질 발렌타인과 클레어 레드필드를 선사하며 여성 캐릭터가 가장 강렬한 장르 중 하나에서도 제 역할을 할 수 있음을 입증했습니다.

새로운 IP만 이런 움직임을 보이는 것은 아닙니다—한때 주연에 여성을 두기를 주저했던 레거시 프랜차이즈도 이제 서서히 변화를 보이고 있습니다. 어쌔신 크리드 오디세이는 카산드라를 소개했고, 유비소프트는 처음에 그녀가 남성 캐릭터와 비교해 조연으로 취급되도록 계획했지만 그녀는 빠르게 팬이 가장 좋아하는 캐릭터가 되었습니다. 이제 다음 어쌔신 크리드 시리즈, 코드명 레드와 고스트 오브 쓰시마 속편 고고스트 오브 요테이는 여성 사무라이 주인공을 특징으로 할 예정입니다.

싱글 플레이어에 국한되지 않고: 여성들이 이스포츠 및 온라인 게임에 등장합니다

여성들은 경쟁적인 게임과 이스포츠에서도 큰 파문을 일으키고 있으며, 고수준의 이스포츠 토너먼트에 참여하여 종종 우승을 차지하고 있습니다. 그러나 이스포츠 게이머 중 여성은 20명 중 1명에 불과하고, 많은 여성 플레이어들은 여전히 어려운 싸움을 하고 있습니다. 괴롭힘과 문턱 높이기는 여전히 만연하며 여성은 게임기를 들기도 전에 종종 무시되거나 과소평가됩니다.

바로 그 때문에 VALORANT의 Game Changers 같은 이니셔티브가 존재합니다—혼성 리그에서 흔히 발생하는 독성을 피하며 여성이 경쟁할 수 있는 공간을 만드는 것입니다. 한편, DUX Gaming 같은 단체는 이스포츠에서 젊은 여성 인재를 육성하기 위한 훈련 프로그램을 시작하여 포괄성에 대한 수요가 단순히 보여주기식이 아니라는 것을 입증하고 있습니다.

스트리밍 플랫폼도 여성 게이머를 증폭시키는 데 일조했습니다. 트위치, 유튜브, 킥은 콘텐츠 제작의 가장 큰 이름들을 탄생시켰습니다. 포키메인과 발키래와 같은 개인들은 기록을 깨며 게이밍 엔터테인먼트가 남자만을 위한 것이 아님을 증명하고 있습니다. 그들의 성공은 남성 제작자가 이 공간을 지배한다는 오랜 가정을 도전하게 만들었으며, 관객들이 여성 주도적인 게임 콘텐츠를 지원할 준비가 되어 있음을 분명히 하고 있습니다.

남아 있는 도전 과제

더 많은 여성들이 게임에서 그들의 이름을 알리지만, 커뮤니티는 여전히 괴롭힘과 차별에 직면해 있습니다. 반명예 방지 연맹(ADL)의 2023년 보고에 따르면 여성 게이머의 48%가 성별로 인한 괴롭힘을 경험했으며, 이는 이전보다 약간 증가한 수치입니다.

이 학대는 단순한 트롤링이 아니라 개인적입니다. 여성 게이머 보고서에 따르면 30%의 여성 게이머는 성적 괴롭힘을 당했고, 30%는 부적절한 콘텐츠를 받았습니다. 더 충격적인 것은, 14%가 강간 위협을 받고, 42%는 온라인 게임 세션 중 언어적 학대를 겪었습니다.

VR과 오픈월드 멀티플레이어 게임은 더욱 어두운 현실을 보여줍니다. 여성들은 가상의 성추행, 스토킹, 끊임없는 언어적 폭력을 포함한 부적절한 상호작용이 증가했다고 보고했습니다. 일부 플랫폼은 근접 음소거 및 개선된 보고 도구와 같은 더 나은 안전 조치를 도입했지만, 많은 곳은 대응이 느려 독성 행동이 계속되도록 방치하고 있습니다.

이러한 적대감은 실제 결과를 초래합니다. 많은 여성 게이머들은 타겟이 되지 않기 위해 정체성을 숨겨야 한다는 압박감을 느낍니다. IntentaDigital에 따르면 여성의 59%가 괴롭힘을 피하기 위해 비성별 또는 남성 사용자명을 사용합니다. 거의 3분의 2의 여성 플레이어들이 다른 사람인 척하는 것이 더 안전하다고 느끼고 있는 것은 문제가 깊다는 것을 의미합니다.

많은 사건이 인식되지 않거나 보고되지 않습니다. Kinsey Institute에 따르면 게임에서 성적 괴롭힘을 경험한 여성의 50.5%만이 이를 명확히 인지했습니다. 이를 목격한 사람들 중 42.2%로 이 수치는 감소했습니다. 독성 행동의 정상화는 이를 지적하고 다시 발생하기 쉽게 만듭니다.

이러한 환경은 개인 플레이어에게만 해를 끼치는 것이 아니라 전체 게임 문화에도 피해를 줍니다. ADL의 2023년 보고서는 지속적인 괴롭힘이 여성들이 게임 커뮤니티에 참여하는 것을 막아 다양성이 줄어들고, 시각이 제한되며, 산업이 여전히 항상 그렇던 것처럼 같은 관중에게 치우치게 됨을 경고하고 있습니다.

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